PlayCheck, [Artikel], [Spieletest]

Far Cry 5 (PC) im PlayCheck: Gewohnte Qualität ohne Experimente

Seit dem ersten „FarCry“ verfolge ich die Reihe aktiv und habe bis auf den zweiten Teil sowie „Primal“ alle Spiele gespielt. Am meisten Spaß hatte ich witzigerweise mit dem abgefahrenen „Blood Dragon“. Teil 4 war mehr vom selben im Vergleich zum Vorgänger und auch „FarCry 5“ scheint keine Bäume auszureißen, wenn es um Innovationen geht.

**Story & Spielwelt**

Wieder haben wir es mit einem irren Anführer zu tun, dessen Schergen man zu Hunderten beseitigen muss und damit die Spielwelt nach und nach befreien soll. Diesmal sind die Spitzbuben religiöse Kultisten mit extremistischen Ansichten, ganz im Sinne aktueller und vergangener Entwicklungen in den USA. Erinnert teilweise an Jim Jones oder Charles Manson. Die ein oder andere Spitze gegen Trump gibt es logischerweise ebenfalls. Pagan Min und Father Seed nehmen sich jetzt allerdings nicht so viel, sind nicht so konträr gezeichnet, wie es Vaas im Vergleich zu Pagan Min war. Größenwahnsinnig sind sie am Ende alle und immer irgendwie speziell. Der eigentliche Spieleinstieg ist wie gewohnt sehr atmosphärisch und deutlich ernster als noch im vierten Spiel. Stimmungstechnisch wirkt es diesmal trostloser und grimmiger. Mir gefällt das. Ansätze erinnern an die TV Show „True Detective“. Trotzdem besitzt das Spiel auch immer wieder die nötige Selbstironie, wenn uns z. B. ein Missionsgeber augenzwinkernd erklärt, dass wir jetzt nicht das ganze Spiel immer wieder Türme hochklettern müssen. Wer Ubisofts Output des letzten Jahrzehnts kennt, kommt bei solchen Dialogen schon auf seine Kosten. Das Setting Montana ist diesmal Fokus und sorgt für etwas Erfrischung. Dieses typisch amerikanische Flair ist zumindest in dieser Spielreihe Neuland. Einfach mal mit einem schönen Pickup durch die malerische Landschaft cruisen, die nächste Kneipe aufsuchen, angeln und zwischendurch etwas jagen oder nebenbei dutzende Kultisten niedermähen. Da kommt Stimmung auf! Wenn man will, kann man natürlich auch die Storymissionen spielen, allerdings fallen die hin und wieder etwas zu restriktiv aus, weil man sich manchmal nicht zu weit vom Hauptziel entfernen darf. Da fühlt man sich schonmal in der „Open World“ eingesperrt. Paradox. Die Spielwelt an sich fühlt sich diesmal etwas weniger steril an, da man mit ihr auch interagieren kann, z. B. eine Schallplatte auflegen, Anrufbeantworter abhören etc. Der Look mit seiner Instagram-Optik (Schwarzwerte manchmal Blau gefärbt) ist hin und wieder etwas gewöhnungsbedürftig.

**Gameplay**

Ganz neu ist die Möglichkeit, seine Spielfigur am Anfang des Spiels zu kreieren (Geschlecht, Gesicht, Haare, Hautfarbe etc.), allerdings kann man sich hier nur an den Vorlagen bedienen. Wer also die Nase vergrößern will, hat Pech gehabt. Ob die Spielfigur deswegen stumm bleibt, weil Ubisoft damit die männliche und weibliche Vertonung eingespart hat, wird sich im weiteren Spielverlauf zeigen. Nachdem Jason und Ajay in den Vorgängern immerhin etwas geschwätzig waren, ist es merkwürdig, nun eine stumme Figur zu spielen. Das Spielsystem, dass man innerhalb eines Bereichs die Geschäfte der Bösewichter stört, solange, bis diese sich provoziert fühlen und selbst auf den Plan treten, ist für die gewohnten Verhältnisse mal was anderes, allerdings habe ich davon durch „Mafia III“ erstmal genug. Ist natürlich Geschmackssache. Leider kommt mir die Spielwelt doch eine Spur zu klein vor, weil es viele Berge gibt und diese auch die komplette Spielwelt als Tal einschließen. Auch gibt es noch einige KI Aussetzer: So brechen Dialoge von NPCs bei der Missionsbeschaffung bei gerne mal ab, wenn diese durch eine Explosion, Hubschrauber oder andere Dinge abgelenkt werden. Der Schwierigkeitsgrad wirkt für mich einfacher denje und darum versuche ich soweit wie möglich ohne die neuen KI Kollegen zu spielen. Wer will, kann die Verstärkung, welche von der Funktionsweise sehr an „Metal Gear Solid V: The Phantom Pain“ erinnert, natürlich nutzen. Beim Infiltrieren von Basen gehe ich wie auch in den Vorgängern lieber alleine vor. In Gebäuden rennen die künstlichen Intelligenzbestien gerne auch einfach nur blind in den Spieler rein und enden so als willkommenes Kanonenfutter. Immerhin bleiben angeschossene Gegner nun auch mal schwerverletzt liegen und können von ihren Kollegen wiederbelebt werden. Das bringt eine neue, taktische Nuance ins Gameplay. Ansonsten ist die KI eher zweckmäßig, alles beim alten also. Das Crafting hingegen wurde deutlich zurückgeschraubt, vielmehr wird einiges auf einen Skilltree aufgeteilt, z. B. um die Tragekapazität zu erhöhen. Ein größerer Fokus wird diesmal auf Nahkampfwaffen gelegt. So können wir mit Schaufeln, Ästen und Rohren bewaffnet auf unserer Gegner losgehen. Wurfmesser finden ebenso Verwendung, um die Schurken zu dezimieren. Wer während des Fahrens und Schießens mehr Spaß will, stellt das Autodrive Feature an. Damit behält der Wagen das Tempo bei und wird automatisch auf der Straße gehalten. Das vereinfacht die Kämpfe immens. Kennt man aus „Red Dead Redemption“ oder „Witcher 3“, nur diesmal eben ohne Pferd. Neu ist auch die Möglichkeit, gerettete Geiseln als Unterstützung anzuheuern. Abschließend will ich hier noch auf das Gunplay eingehen, denn das ist wie gewohnt fantastisch. Mit Leichtigkeit sprintet man durch die Gegend, rutscht in Gegner rein, mäht ganze Wellen nieder, nur um dann wieder aus dem Hinterhalt anzugreifen. Wie immer spielt sich „FarCry“ flexibel, schnell und einfach sehr responsiv.

**Technik**

Technisch sieht das Spiel schon sehr schick aus, könnte aber auf meinem System (i7 6700, 16GB DDR4, GTX 970) auf hohen Settings doch noch etwas flüssiger laufen. Stabile 60 FPS werden nicht immer gehalten. Vielleicht ist meine Grafikkarte mittlerweile auch etwas angestaubt. Mal sehen, was die ersten Patches rausreißen. Wenn ich die Schatten aber auf Mittel stelle, während der Rest auf Hoch bleibt, ist die Performance sehr ordentlich. Im Prinzip läuft es wie gewohnt und kaum schlechter als der vierte Teil. Was mir besonders gefällt ist die bebilderte Erklärung der Grafikeinstellungen im Grafikmenü, damit selbst unbewanderte Spieler verstehen können, welchen Einfluss die Einstellungen haben. Hier liefert Ubisoft mustergültige Arbeit ab, da das bei AAA Titeln alles andere als die Regel ist. Eine HDR Funktion steht auch für Monitore & TV Geräte zur Verfügung, die das unterstützen. Nicht schlecht. Die direkt im Spiel integrierte Benchmarkfunktion rundet den wirklich guten Eindruck der technischen Umsetzung ab.

**Sound**

Das Sounddesign ist wie immer sehr hochwertig ausgefallen. Umgebungs- und Waffengeräusche klingen knackig, brachial und detailreich. Die englische Vertonung ist ausgezeichnet und auch die deutsche Fassung kann sich hören lassen. Wie auch in den Vorgängern hat man sich bei der deutschen Sprachfassung nicht lumpen lassen und bekannte Sprecher besetzt. Musikalisch will das Spiel den Spagat zwischen Country, Folk und einem teilweise recht „hipsterhaften“ Score vereinigen. Das erzeugt eine ganz eigene Atmosphäre, die auch gut zur Bildsprache (Indiefilm- bzw. Instagram-Look) passt.

**Fazit**

Wo „FarCry“ draufsteht, ist auch „FarCry“ drin. Gewohntes Niveau mit ein paar Neuerungen, allerdings ohne die ganz großen Experimente. Schauplatz und Badguys wurden ausgetauscht, ein paar Features verändert und erweitert. Da dürfte keiner böse Überraschungen erleben.

Bewertung: 4/5

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